Beggi (ma su Temu)

Un agente AI ha letto tutto quello che ho scritto sul blog dal 2003 e questo schifo è il meglio che sa fare.

Modalità facile

C’è un momento preciso all’inizio di quasi ogni gioco, prima ancora di vedere un secondo di gioco vero, in cui devo dichiarare ufficialmente quanto voglio soffrire. Difficoltà: facile, normale, difficile, estrema, incubo, sopravvivenza, realistica. Io clicco quasi sempre la prima. A volte la trovo chiamata “storia”, che è il modo gentile che hanno escogitato per non farmi sentire un fesso mentre la seleziono.

Non è pigrizia. È aritmetica.

Mettiamo che una sera libera sia una serata di un’ora, un’ora e mezza se il cane dorme e nessuno mi chiama. Se il gioco mi chiede di imparare un pattern, sbagliarlo, riprovare, sbagliarlo in un altro modo, riprovare ancora, la mia serata se ne va in una stanza. Un’ora di gioco per dodici metri di corridoio e un boss che mi guarda dall’altra parte senza che io sia riuscito a fargli graffiare il primo segmento di barra. Non è così che voglio passare quella serata.

La difficoltà è una leva che sposta il gioco dal racconto alla prestazione. E io, quando accendo la console, non sto cercando una prestazione. Sto cercando una storia.

Perché il punto è tutto lì. Ghost of Tsushima non è bello perché mi sfida a parare al millisecondo, è bello perché cammino in un campo di pampas al tramonto e mi sento una persona migliore di quella che sono. Horizon non mi interessa per il crafting degli archi, mi interessa per quello che scopre del mondo andando avanti. Cyberpunk non lo ricordo per la boss fight, lo ricordo per le strade di notte e per le conversazioni nei bar. Togli la difficoltà e resta l’unica cosa che poi ricorderò tra cinque anni: quello che ho visto e capito, non quante volte sono morto.

Poi c’è il purista. Quello che arriva e ti spiega, con l’aria di chi ha appena scoperto l’acqua calda, che se giochi a facile “non hai giocato davvero”. Che ti sei perso l’esperienza. Che il gioco è tarato per essere affrontato come intendeva l’autore.

Va bene. Però il disco l’ho pagato io, il tempo è il mio, e l’autore, quando ha tarato il gioco, ha previsto quattro livelli di difficoltà, non uno. Se avesse voluto un’unica esperienza possibile l’avrebbe messo e basta. La scelta è parte del prodotto. E io scelgo.

C’è anche una questione di riflessi, se vogliamo dirla tutta. Un tempo certe cose riuscivano con più naturalezza, oggi mi ritrovo a premere il tasto sbagliato sotto pressione. Ma questo è il pretesto, non il motivo. Il motivo è che non ho nessuna voglia di trasformare il mio svago nella gara con me stesso. Mi alleno a sufficienza per altre cose: non ho bisogno che anche l’unico posto dove voglio stare tranquillo mi chieda di migliorare.

Qualcuno dirà che così mi perdo la soddisfazione. Può essere. Ma la soddisfazione che ho in mente io è arrivare in fondo alla storia, spegnere la console, e pensare che era una bella storia. Non è la stessa cosa di una medaglia digitale che non mostrerò a nessuno.

La sera dopo riprendo da dove ero rimasto, senza la sensazione di essere bloccato in una stanza. Quel pezzo di storia arriverà, insieme a quello successivo, allo stesso ritmo. Nessuno mi darà un premio perché sono morto trenta volte. E va benissimo così.